sexta-feira, julho 03, 2009

Computadores de mesa podem estar perto do fim

John Herrman, da versão americana do site Gizmodo, escreveu um post polêmico onde decreta a morte - lenta, mas inexorável - dos PCs de mesa. Para John e muita gente, não existe qualquer motivo para um consumidor médio escolher um desktop ao invés de um laptop.
E os números da indústria mostram sinais dessa tendência. Tenha em mente que sempre vai haver gente querendo cortar o dedo e montar por conta própria uma caixa matadora, pelo prazer do hobby ou simplesmente para rodar Crysis bem; ou governos que comprarão milhares de Semprons em licitação.
Mas e para o resto do mundo (o que dá, pelas minhas contas, a maioria das pessoas)? O desktop morreu? O Gizmodo Brasil acha que sim, e aponta evidências como a diminuição da venda de computadores de mesa, a queda de preços de laptops e a praticidade dos portáteis para o usuário comum.

Fonte: www.terra.com.br

USB 3.0 pode chegar ao mercado ainda neste ano

Segundo informações publicadas no blog Tech-On!, os primeiros computadores equipados com portas USB 3.0 chegarão ao mercado internacional ainda neste ano, vindos dos grandes fabricantes sediados em Taiwan.
A NEC iniciou a produção dos primeiros chips controladores em maio, já está entregando as primeiras unidades ao fabricantes e espera atingir até setembro a capacidade de produção de 1 milhão de chips por mês. De acordo com o site, isto é evidência de que os primeiros PCs equipados com esses chips serão lançados antes do final deste ano, o que deve fornecer o impulso necessário para o início da produção de periféricos, como HDs externos, compatíveis com o novo padrão.
Desenvolvido pela Intel, o padrão USB 3.0 promete a transferência de dados em altíssima velocidade entre periféricos externo e PCs. Na teoria, a velocidade máxima de transferência é de 5 Gigabit (640 MB) por segundo, contra os 480 Megabit/s do atual USB 2.0. Controladores USB 3.0 também são compatíveis com os atuais periféricos USB 2.0 e 1.0 atuais.
Mas de acordo com o site TG Daily, a velocidade inicial dos periféricos e interfaces USB 3.0 será reduzida, assim como aconteceu com o USB 2.0 no início de sua comercialização. Os primeiros aparelhos não devem atingir taxas de transferência maiores que 150 MB por segundo (cerca de 1,2 Gbit/s), menos de um quarto da taxa máxima prometida ¿ mas ainda assim bastante impressionante.
Até o momento, apenas o sistema operacional Linux tem suporte à USB 3.0.

Fonte: www.terra.com.br

Rio: informática ajuda na inclusão escolar de deficientes

Utilizar recursos e ferramentas de informática na inclusão de alunos com paralisia cerebral. Esse é o objetivo dos programas que são desenvolvidos pelos professores da Oficina Vivencial de Ajudas Técnicas para a Ação Educativa. Um espaço que integra o Centro de Referência em Educação Especial do Instituto Helena Antipoff, órgãos vinculado à Secretaria Municipal de Educação em parceria com o professor de engenharia eletrônica Paulo Lucio da Silva Aquino que trabalha no CEFET/RJ - Centro Federal de Educação Tecnológica Celso da Fonseca.
A iniciativa beneficia alunos de toda rede municipal de ensino que tenham algum tipo de limitação motora, e que por intermédio de ferramentas de informática passam a ter a possibilidade de interagir na escola.
Para contar um pouco desta história formos conversar com as professoras Hilda Gomes e Maristela Conceição Dias Siqueira, que trabalham na Oficina Vivencial e com o professor Aquino, professores que descobriram um modo de fazer com que conhecimento científico e tecnológico se tornem um importante e inovador aliado na inclusão escolar de alunos com paralisia cerebral matriculados em toda a rede municipal.
O projeto começou no início da década de 90 quando a professora Hilda Gomes, que já atuava à frente da Oficina Vivencial, conheceu o trabalho realizado por seu amigo e professor da Universidade Tecnológica do Paraná, com programa e ferramentas que viabilizavam o aprendizado das pessoas com deficiência, cegas ou com dificuldades motoras. "O professor do Paraná me apresentou a Hilda, já que ele morava longe, e eu fiquei atendendo as demandas dos alunos daqui", contou Aquino.
As adaptações são idealizadas para atender as necessidades de cada aluno, "e cada aluno é único", diz a professora Hilda. Em função disso é desenvolvida uma série de ferramentas e adaptações: mouse, teclados e assionadores (ferramenta que possibilita a pessoa interagir com o computador tocando com o queixo ou qualquer outra parte do corpo assim executar a função que deseja), com o intuito de favorecer este aluno no processo de aprendizado, de comunicação, facilitando assim a inclusão no cotidiano da escola.
Hilda conta que os alunos matriculados na rede municipal de ensino, seja em escola especial, em classe especial ou inseridos em uma turma regular que tenham necessidade de algum tipo de adaptação ou ferramenta, conseguem viver de forma mais independente na sala de aula, seja para escrever ou para se comunicar. Ela diz ainda que as adaptações são elaboradas a partir da desejo desse aluno, de seu professor e da família.
Segundo ela primeiro é feito um contado com o professor dessa criança para depois esse aluno ir até a oficina para vivenciar algumas situações do cotidiano escolar. A partir das observações dessas necessidades a equipe da oficina vai sugerir os recursos e adaptações que vão satisfazer essas necessidades. São adaptações no mobiliário escolar e recursos que vão favorecer esse aluno, dando autonomia e possibilitando assim uma maior interatividade entre ele, seus professores e colegas.
Elisa Cristina Gama é um dos muitos professores que vê na tarefa de educar algo transformador. Um ato capaz de mudar a realidade de crianças com comprometimento motor. A professora dá aula na classe especial de deficiências múltiplas do CIEP Municipal Thomas Jefferson, na comunidade do Fumacê, em Realengo. Além de alfabetizar e preparar os alunos para serem inseridos em turma do ensino, Elisa vai além, formando cidadãos críticos que apesar de não falarem, aprenderam a expressar quem são e o querem. Como o Matheus Amorim, de oito anos, que atualmente está passando por uma adaptação na escola.
No canto da sala de aula foram colocados três computadores. Elisa afirma que a utilização de tais ferramentas são importantes para auxiliar todo o processo escolar. Um exemplo é a pequena Rafaela Lopes Machado, de nove anos, que em função de uma paralisia cerebral possui pouca coordenação motora, mas consegue virar as páginas de um livro virtual com a ajuda de um mouse adaptador. Esse recurso pode fazer com que esse aluno aprenda que é possível superar seus limites. "Normalmente ela não teria como virar as páginas de um livro convencional, mas se eu coloco esse livro no computador e ela pode. Isso muda toda a percepção que o aluno tem de si mesmo e do espaço da sala de aula", diz Elisa.
A professora salienta que tais ferramentas auxiliam, mas ela crê que é no contato "olho no olho" com cada aluno que a tarefa de educar acontece. "Toda a parte tecnológica e de adaptação é importante para aperfeiçoar o tempo. Então se eu tenho seis alunos que necessitam de uma atenção individualizada, esse aluno que consegue interagir sozinho com o computador vai possibilitar que eu dê atenção a outro aluno. Mas isso não substitui o professor."
Elisa também lança mão de outros recursos de comunicação. Um deles é a prancha com figuras e palavras, algo que agiliza a interatividade da jovem Irlana de Jesus, de 18 anos, que possui grande comprometimento dos membros superiores mas, com a ajuda da professora, a aluna consegue se comunicar através de frases em um álbum de cartolinas coloridas.
A professora explica que como o computador ainda é algo distante no cotidiano de muitos alunos, ela sentiu necessidade de buscar outros mecanismos mais acessíveis. "A gente até poderia trabalhar a comunicação deles usando o computador, mas a gente sabe que esse aluno é de baixa renda. Então a gente tem que viabilizar alguma coisa para quando ele sair da sala de aula. Ele tem que conseguir levar esse recurso para vida dele", afirma a professora.
A Oficina Vivencial de Ajudas Técnicas para a Ação Educativa funciona de segunda a sexta-feira, das 8h às 17h, na Rua Mata Machado, 15, no Maracanã. Mais informações podem ser obtidas pelo telefone: 2569-6806.

Fonte: www.terra.com.br

Mundo virtual terá continente proibido para menores

O mundo virtual Second Life está ficando bem menos caliente para as pessoas que desejam usar seus recursos de simulação em 3D para experiências mais ingênuas, como assistir a aulas, participar de projetos de edifícios ou criar produtos virtuais. Já para aqueles que preferem mais erotismo, o Second Life está transferindo o conteúdo adulto a um novo continente, de acesso restrito, onde poderão continuar na farra sem preocupações.
A Linden Lab, a empresa que gere o Second Life, anunciou as mudanças na quarta-feira como parte de uma nova iniciativa cujo objetivo é permitir que os usuários personalizem mais o conteúdo do site. A reformulação será implementada a partir de junho. "A maneira pela qual as pessoas utilizam o Second Life se diversificou imensamente", disse o presidente-executivo da Linden Lab, Mark Kingdon.
Os usuários do Second Life, que já precisam ser maiores de idade para registro, poderão bloquear os retornos sobre conteúdo adulto em suas buscas, da mesma maneira que o Google permite filtragem de imagens ou textos com o recurso "SafeSearch", o qual bloqueia páginas de web que apresentem conteúdo sexual explícito.
Ao contrário do Google, porém, o Second Life permitirá que as pessoas procurem especificamente por itens reservados a adultos, com a exclusão de todas as demais categorias de resultados. Os proprietários de imóveis virtuais - as pessoas responsáveis pela operação dos espaços virtuais que constituem o Second Life - serão responsáveis por identificar devidamente o conteúdo adulto que esses espaços apresentem.
Ken Dreifach, diretor jurídico assistente da Linden Lab, disse que as novas ferramentas de busca oferecerão um incentivo substancial para que "as pessoas identifiquem devidamente as suas propriedades". A Linden Lab está implementando um sistema de classificação composto por três categorias, para todo o conteúdo do site - PG, ou seja, conteúdo acessível com orientação dos responsáveis, maduro e adulto.
Os usuários terão acesso automático a conteúdo classificado como maduro, mas precisarão de verificação adicional, além de uma simples declaração de idade, para provar que têm mais de 18 anos, antes que possam ganhar acesso ao conteúdo adulto e possivelmente erótico.
A empresa afirmou que tomará "muito cuidado" para que seus sistemas de busca não bloqueiem, na filtragem, termos como "câncer de mama", que podem ser vinculados acidentalmente ao conteúdo adulto. Kingdon afirmou não dispor de estatísticas precisas quanto ao número de usuários que utilizam o site para atividades adultas, mas acrescentou que se trata de uma minoria.
O Second Life, lançado em 2003, terminou obscurecido nos últimos anos pela ascensão de sites de redes sociais como o Facebook, MySpace e Twitter. Em março, o site contava com mais de um milhão de assinantes ativos, ante 544 mil no mesmo mês em 2008.

Fonte: www.terra.com.br

Mundo online vende US$ 1 milhão ao mês em produtos virtuais

Até o momento, a recessão crescente não desacelerou as vendas de produtos virtuais, o que os executivos atribuem ao fato das pessoas passarem mais tempo em casa. O Gaia Online, mundo juvenil com sete milhões de visitantes por mês, vende mais de US$ 1 milhão em produtos virtuais mensalmente e espera um recorde de vendas em dezembro, disse o chefe-executivo da empresa, Craig Sherman. Um de seus concorrentes, o IMVU, também tem tido aumento de 15 a 20% nas vendas desde setembro.
» Mundo virtual muçulmano é lançado na web» Mundos virtuais podem ajudar crianças, diz pesquisa» Pesquisadores ensinam avatar a pensar
Quer andar com os sapatos de camurça azul de Elvis Presley? Custa 50 centavos de dólar. Em uma economia em crise, um adolescente ou jovem de 20 anos poderia se dar esse luxo num mundo virtual como o Gaia Online, que vende uma série de acessórios digitais com o estilo da lenda do rock, incluindo seus sapatos de camurça azul, seu macacão branco com brilhantes (US$ 4) e seu topete (US$ 1,50).
Os mais jovens não familiarizados com Elvis podem preferir desembolsar US$ 2 pelo chapéu inconfundível de Justin Timberlake, ou US$ 3 pelos dois dobermans de Snoop Dogg para aumentar o coeficiente "descolado" de seus personagens, conhecidos como avatares.
Essa é a premissa por trás da Virtual Greats, uma empresa iniciante de Huntington Beach, Califórnia, que representa celebridades e grifes no florescente negócio americano de produtos virtuais. A empresa de um ano de idade atua como corretora entre Hollywood e os tecnólogos que administram mundos virtuais como Gaia, Whyville e WeeWorld, orientados ao público jovem.
O Facebook, rede social líder do setor, permite que os membros gastem dinheiro de verdade com o envio de presentes virtuais, e tem parcerias com corporações como Ben & Jerry's Homemade, que distribuiu 500 mil casquinhas de sorvete virtuais em abril como parte da promoção Dia da Casquinha Gratuita nas lojas.
Os consumidores estão apertando os cintos, mas ainda desejam se expressar e socializar com os colegas, dizem os executivos do setor. Produtos virtuais, como o Chihuahua de Paris Hilton ou a jaqueta de Timberlake, são uma maneira barata de chamar atenção.
"As pessoas pensam que estão sacrificando outras áreas e por isso se dão o luxo de gastar um dólar aqui," disse Charlene Li, analista de mídia social que já trabalhou para a Forrester Research. "Vale a pena? Depende delas."
Segundo a maioria das estimativas, os consumidores gastaram cerca de US$ 1,5 bilhão por ano em produtos virtuais ao redor do mundo. Tencent Holdings, uma empresa de capital aberto de mídia de Internet, com sede na China, é a líder do setor, com centenas de milhões em receita anual de produtos virtuais em jogos online e outros aplicativos. Empresas de Internet nos Estados Unidos estão ficando para trás.
Para as celebridades, o licenciamento de produtos virtuais é uma maneira nova de ganhar dinheiro e manter a popularidade entre o público jovem. A empresária de Snoop Dogg, Constance Schwartz, disse que não tinha idéia do que eram mundos virtuais quando a Virtual Greats a abordou neste ano, pedindo para que ela e sua equipe passassem uma semana explorando o Gaia Online.
Após ver tantos adolescentes gastando seu tempo e suas mesadas online, Schwartz explicou o conceito a Snoop Dogg. Ela disse que os produtos venderiam facilmente, pois Snoop Dogg havia sido um dos primeiros rappers a licenciar seu trabalho para toques de celular. A única exigência do cantor foi a de que todos os produtos fossem "fiéis a ele", das tranças de cabelo e pantufas caseiras aos pratos de frango e waffles do restaurante Roscoe, que ele freqüenta regularmente em Los Angeles.
Para a Elvis Presley Enterprises, os produtos virtuais são apenas mais uma gota no oceano ¿ 250 empresas licenciadas ao redor do mundo vendem 5 mil produtos e promoções de Elvis, incluindo bonecos falantes, porta-balas e uma página do Facebook. "Elvis está em toda parte," disse Kevin Kern, porta-voz da empresa, que controla o nome, imagem e artigos relacionados à estrela do rock. "Por que não nos mundos virtuais?"
A Virtual Greats atrai parceiros como Snoop Dogg e Elvis Presley porque faz o trabalho de campo que nenhuma das partes ¿ o detentor de direitos autorais ou o operador do mundo virtual ¿ deseja ou tem tempo de fazer. De um lado, a empresa entra em contato com celebridades e grifes, negocia licenças e agrega talento; do outro, une o mercado normalmente fragmentado dos mundos virtuais sedentos por fontes de receita.
Dan Jansen, ex-chefe de mídia global e prática de entretenimento do Boston Consulting Group, lançou a Virtual Greats em parceria com a Millions of Us, uma agência de marketing de Sausalito, Califórnia, que constrói mundos virtuais. As duas empresas compartilhavam a idéia de que os mundos virtuais necessitavam de fontes de receita diversificadas e não tinham presença no mercado de produtos de celebridades e grifes. O Omnicom Group, firma de marketing e propaganda, e o banco Allen & Company, investiram um valor não divulgado na Virtual Greats.
Produtos virtuais têm margens de lucro de 70 a 90% porque seus custos com estocagem, reprodução e distribuição são baixos. Contudo, para lucrar é preciso um grande volume de vendas. No ano que vem, a Virtual Greats espera representar 30 mundos virtuais e mais de 50 artistas.
A empresa negocia o licenciamento de personagens como Ferris Bueller com um estúdio cinematográfico e os direitos sobre camisetas de times com ligas esportivas. Grifes de luxo como Gucci, Prada e Chanel também estão sendo abordadas para terem seus produtos representados online.
Um desafio para a Virtual Greats e seus parceiros é criar legitimidade para grifes online e ao mesmo tempo assegurar que a oferta dos produtos não seja excessivamente ampla. Sherman disse que o Gaia usa "formas de raridade forçada" ou edições limitadas dos itens. Com o tempo, esses itens podem comandar um nicho especial no mercado secundário, em que os membros comercializam seus produtos com moeda virtual. Por exemplo, uma auréola dourada do Gaia que não é mais produzida foi vendida por US$6 mil no eBay, ele disse.
De forma similar, a Virtual Greats percebeu que estipulou preços muito baixos para alguns itens, como a cratera de impacto do Hulk, que era originalmente vendida por 50 centavos de dólar e passou a custar seis vezes mais no mercado de usados do Gaia. Em seus meses de teste, a Virtual Greats se deu conta de que as pessoas preferiam itens de grife mais caros a itens mais baratos e genéricos. Além disso, os itens maiores, e mais fáceis de se ver, são mais populares que os pequenos.
Produtos virtuais licenciados provavelmente serão apenas um pequeno nicho dos negócios. Itens genéricos representam uma porção enorme do mercado de produtos virtuais e promoções patrocinadas pelas companhias, como as casquinhas da Ben & Jerry no Facebook, que provavelmente se tornarão mais importantes à medida que os negociantes tentarem estender suas grifes às redes sociais.
A crise econômica pode fazer com que as pessoas repensem sua noção de gastar dinheiro de verdade para que suas personas ficcionais tenham um topete do Elvis ou um agasalho do Snoop Dogg.
Contudo, Jansen afirma que as pessoas sempre desejarão um pouco do glamour das grifes. "Talvez você não possa comprar uma bolsa da Louis Vuitton, mas pode ter a versão virtual," ele disse. "São luxos acessíveis nessa economia em dificuldade."

Fonte: www.terra.com.br

Homem rouba banco virtual para pagar dívidas reais

Diante de dívidas no mundo real, uma pessoa que costumava ser confiável em um popular jogo online roubou dinheiro do banco virtual que dirigia e o converteu em dinheiro real no mercado negro. O "crime" ocorreu no EVE Online, um jogo que conta com mais de 300 mil assinantes, cada um pagando US$ 15 ao mês para jogar.
Eles ganham riqueza por meio de trabalho árduo, manipulações de mercado ou eliminação de rivais em um futuro distante no qual os seres humanos colonizaram as estrelas.
O EBank é a maior instituição financeira do EVE, com milhares de depositantes e está no centro do escândalo. "Basicamente, o personagem dele é uma das pessoas que dirigem o EBank há algum tempo. Ele tirou dinheiro (virtual) do banco e o trocou por dinheiro real", disse Ned Coker, da CCP, a companhia islandesa que desenvolveu o jogo.
O presidente-executivo do EBank, um australiano de 27 anos que trabalha no setor de tecnologia e se identificava apenas como Richard, desfalcou o banco em cerca de 200 bilhões de créditos interestelares, a moeda virtual do jogo.
O jogador, que era conhecido online como Ricdic, violou as regras do jogo ao vender os fundos virtuais roubados por US$ 5,1 mil. Ele vendeu o dinheiro virtual para jogadores que preferem comprar créditos em vez de ganhá-los jogando.
"Foi uma decisão tomada por impulso", explicou o jogador, casado e pai de dois filhos, em uma entrevista. Ele afirmou que recebeu um spam sobre um site de troca de créditos por dinheiro real e aproveitou a oportunidade para cobrir o depósito de sua casa e despesas relacionadas a problemas médicos de seu filho.
"Vi um caminho que poderia tomar e decidi que desfalcaria o banco para resolver (dificuldades) na vida real." Informações sobre o roubo logo se espalharam pelo mundo de EVE.
Usuários em pânico começaram uma corrida ao banco, preocupados com a possibilidade de perder o dinheiro acumulado caçando piratas ou minerando asteroides.
Ironicamente, se ele tivesse apenas roubado o dinheiro online, Ricdic poderia continuar no jogo. Mas ao trocá-lo por dinheiro real, ele violou as regras e a CCP suspendeu sua conta.

Fonte: www.terra.com.br